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新一代游戲流量平臺誕生!同桌游戲、開心斗、快手小游戲等發(fā)起圍剿

yanfei 2020-09-25 15:25

QQ截圖20200925153440.jpg

在整個行業(yè)新用戶的吸納達(dá)到一定瓶頸之后,我們開始關(guān)注用戶的轉(zhuǎn)移以及用戶時間的轉(zhuǎn)移,而一直困擾著從業(yè)者的“流量去哪兒”的問題,也總有人在不同階段做出了顛覆性的改變,甚至牽動著流量的變革。

最近手游那點(diǎn)事了解到,不少“小游戲APP”如雨后春筍般冒出來,如快手小游戲、同桌游戲、開心斗等等,這些大多數(shù)從業(yè)者可能都不知道的平臺,竟然在短時間內(nèi)聚攏了大量用戶,某些游戲平臺甚至已經(jīng)積累了過億的用戶。那么它們究竟是如何依靠“游戲+社交”做起來的?聚攏的這部分流量又將怎么變現(xiàn)呢?

一、同桌游戲:內(nèi)含46款游戲,MAU達(dá)1226萬,下載量超過1億

同桌游戲是一款基于小游戲?qū)?zhàn)的移動社交應(yīng)用,據(jù)公開信息顯示,這款應(yīng)用在2015年12月24日正式上線,2016年2月上架iOS平臺。

從下載量的曲線波動情況來看,該應(yīng)用在上架初期新增用戶很少,直到去年8月底之后,同桌游戲的下載量才開始走高,今年3月9日更是呈直線上漲,七麥數(shù)據(jù)顯示,截至目前同桌游戲安卓渠道總下載量已經(jīng)超過1億,昨日新增下載量將近180萬。


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同桌游戲在iOS平臺的情況也大致一樣,近一年的時間預(yù)估下載量達(dá)到將近750萬,和去年8月底之后的增長勢頭相比,之前的用戶增長可以說是微乎其微。


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另外,去年9月開始,艾瑞咨詢的移動APP指數(shù)才開始收錄同桌游戲,同桌游戲今年2月的月度獨(dú)立設(shè)備數(shù)已經(jīng)達(dá)到了1226萬臺。而在去年9月份,同桌游戲的月度獨(dú)立設(shè)備數(shù)僅為151萬臺。增長幅度非常明顯。


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被官方冠上“聊天約玩社交小游戲”標(biāo)簽的同桌游戲到底是怎樣的?

“你覺得哪款游戲最好玩?”
“都一般,我就無聊的時候打發(fā)時間的?!?/em>

同桌游戲與其說是小游戲?qū)?zhàn)平臺,倒不如說是借助小游戲的社交平臺。初進(jìn)入游戲玩家會被引導(dǎo)進(jìn)PK界面,點(diǎn)擊屏幕中央的自己頭像可以開啟游戲?qū)?zhàn)匹配,這是平臺推動陌生人社交的第一步。玩家可以選擇隨機(jī)匹配或者是特定條件篩選匹配,之后會直接進(jìn)入與對方的聊天界面而不是游戲?qū)?zhàn)界面,語音連麥、玩游戲、送禮物等等都能夠在這個對話框進(jìn)行。


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PK界面像是大型交友現(xiàn)場,玩家可以在這里發(fā)送彈幕(一桌豆發(fā)一次,但每天可以免費(fèi)發(fā)送3條彈幕),看到合眼緣的玩家可以點(diǎn)進(jìn)對方主頁,會顯示相關(guān)的資料……另外在屏幕上方可以看到一些玩家之間送出的禮物,同樣可以直接點(diǎn)進(jìn)該玩家主頁……


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據(jù)筆者觀察,目前同桌游戲內(nèi)含46款H5小游戲,涵蓋動作類、益智類、休閑類等,《連連看》、《黃金礦工》、《俄羅斯方塊》、《神經(jīng)貓2》等大家耳熟能詳?shù)男∮螒蛞材茉谕烙螒蛘业?,類似于移動版?span id="z73g3bpbnlf" class="wpcom_tag_link">4399。在同桌游戲中也設(shè)置了與QQ/微信好友玩的入口,熟人社交同時兼顧,抓住用戶的空閑時間以及碎片化時間。

下午3點(diǎn)左右,平臺顯示一款小游戲最多有超過1.2萬對玩家正在PK,也就是說在這款游戲中至少有2.4萬玩家在線?!饵S金礦工》、《暴走消磚塊》、《同桌五子棋》、《小心!地雷》等數(shù)十款產(chǎn)品在線玩家對數(shù)都在1萬以上,都是其中比較受歡迎的,在線PK玩家最少的游戲也超過了3000對。據(jù)筆者粗略估計,在這個時間點(diǎn),同桌平臺的同時在線人數(shù)超過70萬,這個數(shù)字還是比較恐怖的。


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除了隨機(jī)匹配對戰(zhàn)玩家之外,平臺還提供了約玩功能,會給玩家推送一些系統(tǒng)顯示活躍的玩家,引導(dǎo)玩家進(jìn)行陌生人社交。

值得注意的是,同桌游戲加入了提現(xiàn)功能。每個人都可以設(shè)置自己的連麥價格,當(dāng)有人向你發(fā)起連麥邀請時,需要支付桌豆,被連麥的玩家獲得相對應(yīng)的積分后可以提現(xiàn)。在金錢獎勵的刺激下,開啟連麥的玩家不在少數(shù),同時通過這種方式同桌游戲也進(jìn)一步在加深玩家的社交體驗。


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二、快手小游戲:24款游戲,上線兩個半月DAU143.1萬,安卓下載量超4500萬

App Annie數(shù)據(jù)顯示,快手小游戲今年1月10日上架iOS,到現(xiàn)在已經(jīng)更新了15個版本,更新非常頻繁。

根據(jù)七麥數(shù)據(jù),1月30日,上線20天快手小游戲已經(jīng)沖進(jìn)了免費(fèi)社交榜TOP10,之后的排名也穩(wěn)定在這一范疇。


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截至目前,快手小游戲安卓渠道總下載量已經(jīng)超過4500萬,iOS總下載量超過350萬,上線2個半月就達(dá)到這樣的成績是非常不錯的。

根據(jù)極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的“春節(jié)熱點(diǎn)app數(shù)據(jù)”,同桌游戲和快手小游戲是春節(jié)增長最快的社交游戲,快手小游戲春節(jié)DAU為143.1萬,位列社交游戲第三,與2月DAU均值相比提升了16.25%,也是社交游戲中增長最快的APP。

快手小游戲的游戲界面比較簡潔,主要由“對戰(zhàn)”、“找人玩”、“聊天”三個模塊構(gòu)成??焓中∮螒蛟趯?zhàn)頁面給玩家提供了24款小游戲,《連連看》、《消磚塊》、《斗獸棋》、《五子棋》、《容嬤嬤來了》等產(chǎn)品都很受玩家歡迎,每款小游戲基本上都有超過1.2萬對玩家同時在線PK,據(jù)筆者粗略估計,在上午11點(diǎn)左右,快手小游戲APP的同時對戰(zhàn)玩家數(shù)超過65萬。和同桌游戲相比,快手小游戲內(nèi)含的小游戲數(shù)量僅有前者的一半,但現(xiàn)階段的量級已經(jīng)達(dá)到了同一水平線上。


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快手小游戲的設(shè)計思路也是朝著社交的方向做的。玩家如果在對戰(zhàn)頁面選擇游戲,系統(tǒng)會為玩家直接選擇對手進(jìn)入游戲。但如果通過“找人玩”功能,系統(tǒng)會為玩家自動匹配陌生人進(jìn)入臨時對話框,或者玩家也可以在頁面下方對陌生人進(jìn)行條件篩選,包括性別、年齡等標(biāo)簽。玩家之間可以選擇玩游戲、語音對話等等。如果覺得對手不錯,玩家還可以在對話框添加好友。


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如果游戲失敗,玩家可以選擇再來一局、換個游戲或者換個對手,給玩家更多交友的選擇。當(dāng)然,在競技的心理下,很多玩家都會選擇再來一局,增加用戶在線時長的同時也加深了陌生人社交。另外,快手小游戲也支持邀請微信、QQ、通訊錄好友對戰(zhàn)。

三、開心斗:46款游戲,DAU158.5萬

App Annie數(shù)據(jù)顯示,開心斗這一APP 在2014年11月3日上架iOS渠道,但通過版本更新內(nèi)容可以發(fā)現(xiàn),開心斗初期并不是“社交+游戲”的對戰(zhàn)APP。直到今年1月4日,開心斗全新改版,iOS渠道游戲下載量在1月22日達(dá)到了頂峰。另外,極光大數(shù)據(jù)顯示,開心斗春節(jié)DAU為158.5萬,在細(xì)分行業(yè)中排名第二,增長率達(dá)5.88%。


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根據(jù)艾瑞咨詢提供的數(shù)據(jù),開心斗2月份得月獨(dú)立設(shè)備數(shù)達(dá)到966萬臺,環(huán)比增長69.5%。


新一代游戲流量平臺誕生!同桌游戲、開心斗、快手小游戲等發(fā)起圍剿

開心斗是由YY打造的多人實(shí)時小游戲?qū)?zhàn)app。與同桌游戲一樣,目前開心斗內(nèi)含的小游戲有46款,但每款小游戲的在線游戲玩家數(shù)并未顯示具體數(shù)據(jù)。


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開心斗同樣是主打陌生人社交,與前兩款應(yīng)用相比,陌生人社交的引導(dǎo)設(shè)計更為直白。開心斗設(shè)計了交友廣場,玩家可以根據(jù)其他玩家上傳的照片、交友信息選擇是否交友,同時玩家也可以進(jìn)入交友廣場,上傳真人頭像以及交友信息即可,交友廣場一定程度上增加了玩家社交的概率。


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開發(fā)者在游戲中設(shè)立了段位榜,打開地理位置可以看到該地區(qū)以及全國的榜單排名情況。另外根據(jù)勝點(diǎn),每款游戲也有榜單排名。玩家可以與這些榜單上的玩家打招呼或者加好友,同城交友也更加方便。


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小游戲的玩法模式大同小異,但比較特別的是,開心斗在交友對話框中設(shè)計了真心話玩法,雖然玩家可以提出的一些真心話問題不是那么有趣,但也為陌生人交友提供了一種交流方式。

四、新一代游戲平臺崛起的背后,“社交+游戲”模式突出

手游市場的流量格局向來難以被顛覆,應(yīng)用寶是背靠騰訊、手機(jī)應(yīng)用商店則是扼住硬件流量源頭、即便是后來驚人般突圍的TapTap也是另辟蹊徑,走了社區(qū)化渠道的路線。回過頭來看近期爆發(fā)的這些小游戲平臺,背靠快手、YY等短視頻平臺,利用“社交+游戲”來進(jìn)軍游戲平臺領(lǐng)域,這一打法確實(shí)有值得參考分析的地方。

新一代游戲流量平臺的社交和騰訊小游戲的社交不盡相同,微信是依靠自身社交平臺為游戲?qū)Я?,以熟人社交為核心,在好友之間建立除了聊天之外的更為豐富的娛樂方式,提高微信平臺的活躍度和社交粘性。而相比之下,快手小游戲、同桌游戲、開心斗等則是主打“陌生人社交”,通過游戲為陌生人建立聯(lián)系,同時又利用游戲?qū)⒛吧松缃粡摹稗瘟摹敝薪饩瘸鰜怼?/p>

這些平臺更注重“與陌生人一起玩游戲”的概念,這與當(dāng)年的4399小游戲網(wǎng)站如出一轍。而為了更加強(qiáng)化游戲平臺的社交粘性,游戲的強(qiáng)PK、強(qiáng)關(guān)聯(lián)是必須,所以我們能看到,目前這些平臺上上線的大多是經(jīng)典的能形成病毒性傳播的小游戲,如飛機(jī)大戰(zhàn)、圍住神經(jīng)貓、八分音符醬等等。同時主打雙人對戰(zhàn)、多人對戰(zhàn)等方式,來讓這些休閑游戲有更多的社交意義和價值。

而另一方面,我們也看到了,這些新型的游戲平臺崛起,代表著用戶對這類型模式有著強(qiáng)烈的需求,但在流量聚攏之后,如何將這部分流量進(jìn)行變現(xiàn),這一重任交到了游戲廠商的手上。這些平臺上的用戶在意的不僅只是游戲,還有游戲之余的社交、競技等功能。那么如何突破小游戲的門檻?如何將輕量游戲的流量價值最大化?留給游戲廠商的考驗還不少。

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